မုန်တိုင်းတစ်ခု တိုက်နေတယ်။ ထောင်ပေါင်းများစွာသော ဂိမ်းကစားသူများသည် အစိုးရနှင့် ကာကွယ်ရေးတွင် လေ့ကျင့်သင်ကြားမှု၊ ပညာရေးနှင့် ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုတို့ကို နှောင့်ယှက်ရန် လုပ်ဆောင်နေကြသည်။ နိုင်ငံအများအပြားတွင် အခြေခံလူတန်းစားလှုပ်ရှားမှုသည် ကြီးထွားလာပြီး Fight Club International ဟုခေါ်သော ဖက်စပ်လုပ်ငန်းတစ်ခုမှတစ်ဆင့် အရပ်ဘက်နှင့် စစ်ဘက်ဂိမ်းကစားသူများသည် အမျိုးသားလုံခြုံရေးဆိုင်ရာ စိုးရိမ်မှုများကို ဖြေရှင်းရန် ၎င်းတို့လုပ်ဆောင်နိုင်သည်များကို ပြသရန် စီးပွားဖြစ်နည်းပညာကို စမ်းသပ်နေကြသည်။ သို့သော် နည်းပညာသည် ပရိုဂရမ်၏ဗဟိုချက်တွင်ရှိသော်လည်း ၎င်း၏ပိုမိုအခြေခံကျသောပန်းတိုင်မှာ ယဉ်ကျေးမှုကိုပြောင်းလဲရန်ဖြစ်ပြီး စစ်ဘက်အဖွဲ့အစည်းများတွင် ၎င်းတို့၏နက်နဲသောသမိုင်းကြောင်းနှင့် အမြစ်တွယ်နေသော ဗျူရိုကရေစီစနစ်တွင် လွယ်ကူသောလုပ်ဆောင်မှုမျိုးမရှိပါ။
အသွင်ပြောင်းနည်းပညာများကို လက်ခံကျင့်သုံးခြင်း၏ ဘုံအတားအဆီးမှာ သုံးစွဲသူများ၏ စိတ်ကူးစိတ်သန်း သို့မဟုတ် တစ်နည်းအားဖြင့် သုံးစွဲသူများ၏ စစ်မှန်သော စိတ်ကူးစိတ်သန်းကို အသုံးပြုလိုသည့် ဆန္ဒဖြစ်သည်။ "တိုက်ပွဲမစ်ရှင်" ဟုခေါ်သော အပြုသဘောဆောင်သော သရုပ်ဖော်မှုတစ်ခုတွင် "Fight Club" ကို အစောပိုင်းစမ်းသပ်မှုတွင် စစ်ဘက်လေ့ကျင့်မှုမရှိဘဲ အရပ်သားကစားသမားများသည် အတွေ့အကြုံနှစ်ပေါင်းများစွာရှိသော အရာရှိများကို စွမ်းဆောင်ရည်ထက် သာလွန်ကြောင်း ပြသခဲ့သည်။ စစ်ဂိမ်းကစားသူများ၏ စိတ်သည် အကန့်အသတ်ရှိပြီး လိပ်ခဲတည်းလည်း အယူဝါဒကို စွဲကိုင်ထားသည်။ သူတို့စိတ်ပျက်စရာကောင်းတာက သူတို့ရဲ့ ဆုံးဖြတ်ချက်ချတဲ့အမြန်နှုန်းဟာ ဉာဏ်ရည်ထက်မြက်ပြီး ကျွမ်းကျင်တဲ့ ကစားသမားတွေထက် နှေးကွေးနေတာကို တွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။
မဟာမိတ်တပ်များ၏ လျင်မြန်သော တုံ့ပြန်မှုအင်အားစုတွင်၊ ဤအရာသည် ခြားနားမှုတစ်ခု စတင်လာသည်။ မကြာသေးမီက၊ တော်ဝင်ရေတပ်မှ ဒုတပ်မှူးတစ်ဦးသည် ရိုးရာစစ်ပွဲဂိမ်းများအပြင် တိုက်ခိုက်ရေးမစ်ရှင်များကို လက်တွေ့ကျကျ စူးစမ်းလေ့လာရန်အတွက် wargame တွင် မည်သို့မည်ပုံ ဖြစ်နိုင်သည်ကို လက်တွေ့ကျကျစူးစမ်းလေ့လာခဲ့သည်။ ထိုသို့ဆောင်ရွက်ရာတွင် ရဲအရာရှိသည် တပ်မများ၏ ထောက်လှမ်းရေးတွင် ကွဲလွဲမှုကို တွေ့ရှိခဲ့ပြီး တပ်ဖွဲ့၏အစီအစဥ်တွင် လိုအပ်သောအပြောင်းအလဲများကို ဖြစ်ပေါ်စေခဲ့သည်။ စစ်သားများသည် ဂိမ်းများအတွက် အတွေ့အကြုံရှိ သင်ယူမှုမှတစ်ဆင့် တိုက်ပွဲများကို သင်ယူခြင်းဖြင့် ပိုမိုလိုက်လျောညီထွေဖြစ်လာသည်။
၎င်းတို့၏ ကြီးမားသော ဘတ်ဂျက်ငွေများနှင့် ကမ္ဘာ့ထိပ်တန်း သိပ္ပံနှင့် နည်းပညာများကို တိုက်ရိုက်ဝင်ရောက်ခွင့် ပေးသောကြောင့် အနောက်နိုင်ငံ စစ်ဘက်တပ်ဖွဲ့များသည် ခေတ်မီ ကွန်ပျူတာ၊ ဒေတာ စီမံဆောင်ရွက်ပေးခြင်းနှင့် ဉာဏ်ရည်တုဆိုင်ရာ တိုးတက်မှုများကို အခွင့်ကောင်းယူရန် အကောင်းဆုံး အနေအထားတွင် ရှိနေပါသည်။ သို့သော်လည်း ၎င်းတို့သည် တူညီသော အရေးပါသော အတားအဆီးတစ်ရပ်ကို ရင်ဆိုင်နေရသည်- ရှေးရိုးဆန်သော အဖွဲ့အစည်းစနစ်ဖြစ်သည်။ အဆိုပါ လက်နက်ကိုင် တပ်ဖွဲ့များ ရင်ဆိုင်နေရသော စိန်ခေါ်မှုများသည် ပိုမိုထိရောက်သော အနာဂတ်အတွက် ဒီဇိုင်းထုတ်ထားသော နိုင်ငံတော်၏ အသွင်ကူးပြောင်းရေး အခွင့်အလမ်းများဖြင့် နိုင်ငံတော် ဝန်ဆောင်မှုကို အသွင်ကူးပြောင်းရေး၏ ပိုမိုကြီးမားသော လူမှုရေးစိန်ခေါ်မှုကို ထင်ဟပ်နေပါသည်။
အဖွဲ့အစည်းအနည်းငယ်သည် ၎င်းတို့၏အတိတ်ကို စစ်တပ်ထက် ပိုမိုနက်ရှိုင်းစွာ နားလည်သည်။ ရည်မှန်းချက်ကြီးသော စစ်ခေါင်းဆောင်လူငယ်များသည် ၎င်းတို့၏ သမိုင်းစာအုပ်များကို တိုင်ပင်ကာ ဦးဆောင်လမ်းပြခြင်း၏ အဓိပ္ပါယ်ကို နားလည်ရန် ကြိုးစားကြသည်။ ဥပမာများသည် ကွဲပြားနိုင်သော်လည်း အကြောင်းအရာများသည် ဆင်တူသည်- ဥပမာအားဖြင့် စစ်မြေပြင်တွင်ရှိခြင်း၊ နောက်လိုက်များအား စကားလုံးများနှင့် အကျင့်များဖြင့် လှုံ့ဆော်ပေးခြင်း၊ ကိုယ်ကျိုးမဖက်ဘဲ ပေးကမ်းခြင်း။
ဒါတွေအားလုံးပြောင်းသွားရင် ဘာဖြစ်မလဲ။ ထိုသို့သော နက်နဲသော သမိုင်းဝင်အမြစ်များရှိသော အဖွဲ့အစည်းသည် ခေတ်မီနည်းပညာ၏ အနှောင့်အယှက်ဖြစ်စေသော စွမ်းအားနှင့် မည်သို့ လိုက်လျောညီထွေဖြစ်စေသနည်း။ သင်၏ DNA ကို အတိတ်နှင့် ဗျူရိုကရေစီတို့က ချည်နှောင်ထားသောအခါတွင် စတင်တည်ထောင်သည့် ယဉ်ကျေးမှုကို သင်မည်ကဲ့သို့ ဆုပ်ကိုင်ထားသနည်း။
ယနေ့ စစ်တပ်သည် ၎င်းတို့၏ ကျွမ်းကျင်သော အဘိဓာန်တွင် "စစ်တပ်တော်လှန်ရေး" ကဲ့သို့သော ဝေါဟာရများကို ပေါင်းစည်းကာ နည်းပညာတိုးတက်မှု၏ ဖျက်ဆီးနိုင်သော အလားအလာများအတွက် နှုတ်ခမ်းဝန်ဆောင်မှုကို ပေးဆောင်မည်ဖြစ်သည်။ ဒါပေမယ့် သူတို့ကိုယ်သူတို့ (ဒါမှမဟုတ် သူတို့ကြီးပြင်းလာတဲ့ အဖွဲ့အစည်းတွေ) အသုံးမပြုတော့အောင် စစ်တပ်ခေါင်းဆောင် ဘယ်နှစ်ယောက် မဲပေးမလဲ။ လူတစ်ဦးချင်းစီ၏ ခေတ်မမီမှုကို ကြောက်ရွံ့ခြင်းသည် ယေဘုယျအားဖြင့် ပြောင်းလဲရန် အဖွဲ့အစည်းဆိုင်ရာ အတားအဆီးတစ်ခုဖြစ်သည်။ အတားအဆီးမဲ့နည်းပညာသည် 20 ရာစုအစောပိုင်းတွင် အမေရိကန်စက်မှုလုပ်ငန်းအတွက် ဖရက်ဒရစ်ဒဗလျူ တေလာလုပ်ဆောင်ခဲ့ရာ စစ်တပ်ကို ထိခိုက်စေသည်- စီးပွားရေးအရ အရေးမကြီးပါက အခြားဘာမှ မလိုအပ်ပါ။ အကယ်၍ ဤလုပ်ငန်းစဉ်သည် စက်မှုလုပ်ငန်းတွင် မဖြစ်ပွားခဲ့ပါက၊ အမေရိကန်ပြည်ထောင်စုသည် ခေတ်နောက်ကျပြီး အသုံးမ၀င်သော စက်မှုထုတ်လုပ်မှုပုံစံတစ်ခုအဖြစ် ကျန်ရှိနေမည်ဖြစ်ရာ၊ ထို့ကြောင့် ဆိုးရွားစွာ အားနည်းနေသည့် စီးပွားရေးတစ်ခုနှင့် ရင်ဆိုင်နေရသည်။ အလားတူ၊ ခေတ်မမီတော့မည်ကို ကြောက်ရွံ့ခြင်းသည် စစ်တပ်တွင် ယင်းကို ဟန့်တားမည်ဆိုပါက၊ ရလဒ်သည် အသုံးမပြုတော့သော အင်အားမလုံလောက်ခြင်း—၎င်း၏ရန်ဘက်များကို အမှီလိုက်ရန် အလွန်နှေးကွေးပြီး ထိရောက်မှုမရှိတော့ပေ။
လူသား၏အချက်မှာ နည်းပညာ၏ အကြီးမားဆုံး ကန့်သတ်ချက်ဖြစ်သည်။ ၎င်းတို့၏ သက်ဆိုင်ရာ ဝန်ပိုအားကို ခံနိုင်ရည်ရှိသောကြောင့် UAV များသည် လူလိုက်ပါသော လေယာဉ်များကို စွမ်းဆောင်ရည်ထက် သာလွန်စေနိုင်သည်။ ခေတ်မီမောင်းသူမဲ့ကားများသည် သာမန်ယာဉ်မောင်းများထက် 70% ပိုမိုလုံခြုံသည်ဟု ခန့်မှန်းရသည်။ ခေတ်မီမြေပြင်အာရုံခံကိရိယာများသည် လူသားများထက် ရုပ်ပုံများနှင့် ပုံစံများကို ပိုမိုကောင်းမွန်စွာ သိရှိနိုင်မည်ဖြစ်သည်။ ဒေါ်လာ 30,000 ဒရုန်းတစ်စင်းသည် ဒေါ်လာ 12 သန်းလူလိုက်ပါသော စောင့်ကြည့်ရေးယာဉ်ထက် ကုန်းမြေများကို စူးစမ်းလေ့လာနိုင်သည်။ သို့သော်၊ ဤနည်းပညာများကို အပြည့်အဝလက်ခံရန် တွန့်ဆုတ်နေခြင်းသည် လူများနှင့် ထိတွေ့ဆက်ဆံခြင်းကို နှစ်သက်သည်—လူများပတ်ဝန်းကျင်တွင် တည်ဆောက်ထားသော အဖွဲ့အစည်းများတွင် ပြင်းထန်စွာခံစားရသည့် ပုဂ္ဂလဓိဋ္ဌာန်အားနည်းချက်တစ်ခု—လူများနှင့် ထိတွေ့ဆက်ဆံခြင်းကို နှစ်သက်သည့်အချက်မှ အရင်းခံပါသည်။ Top Gun: Maverick တွင် အစွမ်းထက်သော ဇာတ်လမ်းကို သက်သေခံပါ။
လူတွေကော ဘယ်လိုလဲ။ ခလုတ်ဆွဲခြင်းသည် လူ့တန်ဖိုးတစ်ခုမဟုတ်သော်လည်း ခလုတ်ဆွဲခြင်း ဟုတ်မဟုတ် ဆုံးဖြတ်ခြင်းပင်ဖြစ်သည်။ ဗျူဟာမြောက် အကြောင်းအရာကို အကဲဖြတ်ခြင်း၊ အကျိုးဆက်များကို အကဲဖြတ်ခြင်းနှင့် ကိုယ်ကျင့်တရားဆိုင်ရာ တရားစီရင်ခြင်းတို့ကို ကျင့်သုံးခြင်းသည် လူသားများဖြစ်သည်။ Artificial Intelligence ကဲ့သို့သော နည်းပညာများသည် လူများကို ဆက်လက်လုပ်ဆောင်ရန် လိုအပ်သော်လည်း ပိုမိုမြန်ဆန်ပြီး ရလဒ်ကောင်းများရရှိရန် လိုအပ်ပါသည်။ UK Fight Club အဖွဲ့သည် ယူကေ၏ ကာကွယ်ရေးသိပ္ပံနှင့် နည်းပညာဓာတ်ခွဲခန်းနှင့် ပူးပေါင်း၍ စက်ရုပ်များနှင့် မောင်းသူမဲ့ပလက်ဖောင်းများသည် စစ်မြေပြင်၏ ဒိုင်းနမစ်များကို ပြောင်းလဲနေသည့် အမြန်စစ်ပွဲတွင် ဂိမ်းများသည် လူသားတို့၏စွမ်းဆောင်ရည်ကို မြှင့်တင်နိုင်ပုံကို ရှာဖွေနေပါသည်။ ပထမ အထောက်အထားက စစ်တပ်က ဒီလိုတိုက်ပွဲအတွက် အဆင်သင့်မဖြစ်ဘူးလို့ ညွှန်ပြတယ်။ ၎င်းသည် ရှုပ်ထွေးသော vortices များကို ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းရန် ဖွဲ့စည်းပုံနှင့် စွမ်းရည်အသစ်များ လိုအပ်ပြီး မြန်ဆန်ပြီး သေစေပါသည်။
ပိုမိုကောင်းမွန်သော စက်ရုပ်များအပြင်၊ စစ်တပ်သည် ပိုမိုကောင်းမွန်သော မြန်နှုန်းနှင့် ဉာဏ်ရည်ဉာဏ်သွေးဖြင့် ရှုပ်ထွေးသော ပေါင်းစပ်စနစ်များကို လုပ်ဆောင်နိုင်သည့် ပိုမိုကောင်းမွန်သော လူသားများ လိုအပ်ပါသည်။ ကျွန်ုပ်တို့သည် အာရုံခံကိရိယာများဖြင့် ပြည့်နှက်နေသော စစ်မြေပြင်တွင် ပေါင်းစပ်လုပ်ဆောင်နိုင်စွမ်းများနှင့် ပေါင်းစပ်ညှိနှိုင်းပေးနိုင်စွမ်းရှိသော ခေတ်မီ Ander Wiggins ကို ရှာဖွေပြီး ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရန် လိုအပ်ပါသည်။
ဂိမ်းသမားတွေကော။ ကောင်းပြီ၊ သူတို့ကကူညီနိုင်တယ်။ လွန်ခဲ့သည့်ရာစုနှစ်ကို ရုပ်ရှင်လောက၏ စွမ်းအားနှင့် ရွေ့လျားနေသော ရုပ်ပုံများဖြင့် သတ်မှတ်ခဲ့မည်ဆိုလျှင်၊ နှစ်ဆယ့်တစ်ရာစုသည် ဤမျဉ်းနားမီဒီယာအတွေ့အကြုံများကို ဂိမ်းများ၏ အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှုစွမ်းအားဖြင့် အစားထိုးလိုက်ပါသည်။ ဂိမ်းများသည် အစွမ်းထက်သော ဇာတ်လမ်းများ၊ အတွေ့အကြုံများကို ဖန်တီးပေးပြီး အရေးအကြီးဆုံးမှာ ဒေတာဖြစ်သည်။ လေ့ကျင့်ရေးဒေတာ အကန့်အသတ်မရှိစုဆောင်းမှုကြောင့် ဂိမ်းများသည် ကြီးမားသောအလားအလာရှိသည်။ Fight Club သည် တွေးခေါ်ပုံနှင့် တိုက်ပွဲနည်းလမ်းသစ်များကို အသိပေးရန်အတွက် လူစုလူဝေးကို ဂိမ်းအချက်အလက်များ စုဆောင်းခြင်းဖြင့် ၎င်းကို ရှေ့သို့ တွန်းပို့နေသည်။ မီးခိုးရောင်ဇုံတွင် တိုက်ခိုက်နည်းကို စူးစမ်းလေ့လာသည့် ဗျူဟာအဆင့် matrix ဂိမ်းများမှ၊ ရှုပ်ထွေးသော လေကြောင်းရန်ကာကွယ်ရေးများကို အနိုင်ယူနည်းကို သရုပ်ဖော်ခြင်းအထိ၊ လူအစုအဝေး၏ ဉာဏ်ပညာသည် နောက်ထပ်လေ့လာထိုက်သော ကွဲလွဲချက်များကို ဖော်ထုတ်ရန် ကူညီပေးနိုင်ပါသည်။ ဒါကတော့ ဘယ်လိုလဲ။ ၎င်းသည် ငြိမ်းချမ်းရေးနှင့်စစ်ပွဲများအတွင်း ရှာဖွေတွေ့ရှိမှု၊ သင်ယူမှုနှင့် လိုက်လျောညီထွေဖြစ်စေရန် ဦးတည်စေသည်။
သင်တိုက်ခိုက်တဲ့ပုံစံကို ပြောင်းလဲခြင်းက အသစ်သောအရာကိုဝယ်ယူခြင်းထက် (ပို၍အရေးကြီးသည်မဟုတ်လျှင်) အရေးကြီးပါသည်။ USMC ဂိမ်းသည် ပိုလေးပြီး ပိုစျေးကြီးသော တင့်ကားများ လိုအပ်မှုကို ထေမိရန် အချိုးမညီသော အကျိုးကျေးဇူးများကို တွေ့ရှိခဲ့သည်။ US Air Force သည် စမ်းသပ်မှု သဘောတရားများကို မီးမောင်းထိုးပြပြီး ဝယ်ယူမှုကို အကြောင်းကြားရန် စီးပွားဖြစ်ဂိမ်း Command: Professional Edition ကို အသုံးပြုထားသည်။ US Intelligence Advanced Research Projects သည် ဂိမ်းများသည် ဆုံးဖြတ်ချက်ချခြင်းနှင့် ဉာဏ်ရည်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုကို ထိခိုက်စေသည့် သိမြင်မှုဆိုင်ရာ ဘက်လိုက်မှုများကို လျော့ပါးသက်သာစေနိုင်ပုံကို စူးစမ်းရှာဖွေနေပါသည်။ ဂိမ်းအခြေခံ သင်ယူမှုသည် ကစားသမားများ၏ ခံယူချက်ကို ပိုမိုကောင်းမွန်စေကြောင်း လေ့လာမှုများက ဖော်ပြသည်။ ဂိမ်းကစားသူများကို ဆွဲဆောင်ပြီး ဂိမ်းများကို မိတ်ဆက်ပေးခြင်းဖြင့် ကာကွယ်ရေးနှင့် အစိုးရ၏ မဟာဗျူဟာမြောက် ထိရောက်မှုကို မြှင့်တင်ပေးနိုင်သော်လည်း ယဉ်ကျေးမှုပြောင်းလဲမှုကို ထိန်းထားနိုင်ပါမည်လား။ ဒါမှမဟုတ် အဖွဲ့အစည်းဆိုင်ရာ ဘက်လိုက်မှုတွေ ရှိလာမှာလား။
ကမ္ဘာ့ထိပ်တန်း စစ်သင်တန်းကျောင်းများတွင် သမိုင်းတွင် အကျော်ကြားဆုံးသော ခေါင်းဆောင်များ၏ ပုံတူများ- Theodore Roosevelt ၏ စကားစုတွင် "ရှိခဲ့သည်" ဟူသော ဇာတ်ကောင်များရှိသည်။ သို့သော် ထိုနေရာတွင် ရှိနေခြင်းနှင့် ပတ်သက်၍ အလျင်အမြန် စီရင်ဆုံးဖြတ်ခြင်းကို အလေးပေးသည့် အနာဂတ်တွင် ကျွန်ုပ်တို့၏ ခေါင်းဆောင်များသည် စင်ပေါ်တွင် ရှိနေရန် လိုအပ်လိမ့်မည်၊ တိုက်ပွဲ၏ “ချွေး၊ ဖုန်မှုန့်နှင့် သွေး” ၏ လွှမ်းမိုးမှုအောက်တွင် စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာ တွက်ချက်မှုများကို ပြုလုပ်မည့်အစား၊ ရှင်းလင်းသော နည်းဗျူဟာတစ်ရပ်ကို ရေးဆွဲရန်အတွက် ပြင်ပလူ၏ အေးစက်ငြိမ်သက်သောဘက်ခြမ်းကို အသုံးပြုကြသည်။
အနာဂတ် ဗိုလ်ချုပ်များသည် ယနေ့ခေတ် ကစားသမားများဖြစ်ကြသည်ဟူသော အယူအဆသည် လက်တွေ့နမူနာများဖြင့် တည်ဆောက်ထားသော အဖွဲ့အစည်းများအတွက် အံသြစရာဖြစ်သည်။ သို့သော် ကျွန်ုပ်တို့သည် အတိတ်ကို တွယ်ကပ်ပြီး ပစ္စုပ္ပန်ကို တွယ်ကပ်ပါက၊ ကျွန်ုပ်တို့၏ အနာဂတ်ကို မလွှဲမရှောင်သာ ပေါင်နှံထားသည်။
ဒုတိယဗိုလ်မှူးကြီး Nicholas Moran (ဗြိတိသျှစစ်တပ်) နှင့် Colonel Arnel David (အမေရိကန်စစ်တပ်) တို့သည် NATO Rapid Reaction Force အဖွဲ့ဝင်များဖြစ်သည်။ ၎င်းတို့သည် ဉာဏ်ရည်တုနှင့် စက်သင်ယူမှု မြှင့်တင်နိုင်ပုံကို ရည်ရွယ်ချက်ရှိရှိ၊ အထွတ်အထိပ်စမ်းသပ်မှုများ ပြုလုပ်ခဲ့ပြီး Land Command ၏ လုပ်ငန်းစဉ်များနှင့် ပစ်မှတ်များ၊ စစ်ပွဲများနှင့် ဆုံးဖြတ်ချက်ချခြင်းအတွက် ချဉ်းကပ်မှုများကို စူးစမ်းလေ့လာခဲ့ကြသည်။ Shashank Joshi နှင့် Nicholas Kroli တို့သည် ဤဆောင်းပါးကို ကြိုတင်ဖတ်ရှုပြီး သုံးသပ်ပေးသည့်အတွက် ကျေးဇူးတင်ပါသည်။ အမှားများ သို့မဟုတ် ပြဿနာများသည် စာရေးသူမှ သက်ဆိုင်ပါသည်။
ဖော်ပြထားသော အမြင်များသည် စာရေးသူ၏ အမြင်များဖြစ်ပြီး အမေရိကန် စစ်တက္ကသိုလ်၊ တပ်မတော် ဌာန သို့မဟုတ် ကာကွယ်ရေး ဌာန သို့မဟုတ် ဗြိတိသျှ တပ်မတော် သို့မဟုတ် နေတိုး အပါအဝင် စာရေးသူ ပိုင်ဆိုင်သည့် အဖွဲ့အစည်း တစ်ခုခုကို ကိုယ်စားပြုခြင်း မဟုတ်ပါ။ .
Wargaming သည် စစ်ရေးအစဉ်အလာတွင် ရှည်လျားပြီး သမိုင်းကြောင်းရှိသည်။ ခေတ်မီဘုတ်အဖွဲ့နှင့် ကွန်ပျူတာဂိမ်းများ၏ အစိတ်အပိုင်းများစွာကို Kriegspiel တွင် တိုက်ရိုက်ခြေရာခံနိုင်သော်လည်း စစ်တုရင်၊ hnefatafl နှင့် go ကဲ့သို့သော သေးငယ်သောဧရိယာဂိမ်းများသည် စစ်ဆင်ရေးနှင့် ဗျူဟာမြောက်အနုပညာ၏ ရှည်လျားသောအစဉ်အလာရှိသည်။
ယနေ့ခေတ် sandbox လေ့ကျင့်ခန်းများပင်လျှင် ဤ wargames များအတွက် ဆက်စပ်မှုရှိသော်လည်း၊ ကံမကောင်းစွာဖြင့် sandbox များသည်လည်း နည်းပါးလာပြီး အသုံးများလာပါသည်။
သမားရိုးကျ စစ်ဘက်ဆိုင်ရာ စည်းဝေးပွဲများနှင့် ဝေးကွာနေသော အယူအဆသစ်တစ်ခုအနေဖြင့် (ခေတ်မီစစ်ဂိမ်းများကို ကုသခြင်းထက်၊ ၎င်းတို့ကို သက်သေပြပြီး ကြာရှည်စွာ အသုံးပြုခဲ့သည့် ကိရိယာတစ်ခု၏ ဆင့်ကဲဖြစ်စဉ်တစ်ခုအဖြစ် ရှုမြင်သင့်သည်။ ကိရိယာများ။
ဆောင်းပါးတွင် ဖော်ပြထားသည့်အတိုင်း ရေပန်းစားသော/လူကြိုက်များသော ကွန်ပျူတာ “wargame” နှင့် ၎င်း၏နည်းပညာသည် ယခုအခါ စစ်မြေပြင်သို့ ပေါင်းစပ်သွားကာ အချိန်အတွင်း ခုန်ရုံသာမဟုတ်ဘဲ ကွမ်တမ်ခုန်ပျံတစ်ခုဖြစ်သည်။ တပ်မတော်နှင့် ရေတပ်သမိုင်း၏ *ကော်မတီ* သည် မည်သို့ပညာပိုရှိသနည်း။ - ဂိမ်းဒီဇိုင်နာများ... နှင့် ဂရုစိုက်သော နိုင်ငံသားများနှင့် မိဘများ... သည် ကျွန်ုပ်အတွက် စိုးရိမ်စရာပင်။
မဟာဗျူဟာအရ အန္တရာယ်များသောကြောင့် အရာများသည် နည်းဗျူဟာအရ “ထိန်းချုပ်မှုကင်းမဲ့သည်” ဖြစ်သည် – *ထိန်းသိမ်းရန်* တည်ရှိနေသော ကျွန်ုပ်တို့၏ ရိုးရာစစ်ဗျူရိုကရေစီပင်လျှင် ၎င်းတို့ကို တားဆီး၍မရပါ။
ဆရာ၊ မင်းရဲ့ မှတ်ချက်ကို မှန်မှန်ကန်ကန် နားလည်တာတော့ မသိဘူး။ သို့ဆိုလျှင်၊ လူကြိုက်များသော ဗီဒီယိုဂိမ်းများကို စစ်ရေးအတွေးထဲသို့ ထိုးဖောက်ဝင်ရောက်ခြင်းသည် ယခင်က လက်ဝှေ့ပွဲ သို့မဟုတ် ဘောလုံးအယူအဆများနှင့် ကွဲပြားသည်ဟု ကျွန်တော်မထင်ပါ။
သဲကန္တာရမုန်တိုင်းတွင် ဤကဲ့သို့ ပြတ်ပြတ်သားသား “ဘယ်ချိတ်” ကို ကျင်းပခဲ့ပြီး ဝေဟင်မှမြေပြင်တိုက်ပွဲအတွက် အယူအဆသက်သေအဖြစ် 73 Easting ကဲ့သို့သော တိုက်ပွဲများကို ပေးခဲ့သည်။ လည်ပတ်မှုသဘောတရားကို ဖော်ဆောင်ရာတွင် “ဘဝ၏အဆုံး” ကဲ့သို့သော အသုံးအနှုန်းများကို ဆက်လက်အသုံးပြုပါ။ အနာဂတ်အစီအစဉ်ရေးဆွဲသူများ/ကြည့်ရှုသူများသည် နည်းဗျူဟာဘောလုံးထက် ပထမလူပစ်သတ်သူများထံ လှည့်လာကြသောကြောင့်၊ "ဒုံးပျံခုန်ခြင်း" သို့မဟုတ် "respawn" ကဲ့သို့သော ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးအနှုန်းများသည် လူပြိန်းဘာသာစကားသို့ ပြောင်းလဲနိုင်သည်မှာ သဘာဝကျပုံရသည်။ သူတို့နှစ်ဦးကြား ပေါင်းစပ်နိုင်မှုသည် စိတ်အားထက်သန်လုနီးပါးဖြစ်သည်။
လူကြိုက်များသောဂိမ်းများသည် လက်တွေ့ကမ္ဘာ၏လိုအပ်ချက်များကို နှောင့်ယှက်နိုင်သည့် အန္တရာယ်ရှိသော tangent တစ်ခုဖြစ်ကြောင်း ကျွန်ုပ်သဘောတူပါသည်၊ သို့သော် ၎င်းကို ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းနိုင်သည်- မြေပြင်ပုံစံများ (သဲပုံးများ၊ စသည်ဖြင့်)၊ CPX စသည်ဖြင့် ယေဘူယျဗျူဟာသဘောတရားများကဲ့သို့) နှင့် သူတို့နှင့်အတူ။ လူငယ်ခေါင်းဆောင်များ (ဗိမာန်တော် ပန်းချီဘောနှင့် ဖြစ်နိုင်သည်) ဂိမ်းတစ်ခုတွင် တွေ့ကြုံရသည့်အရာသည် အပြည့်အစုံမဟုတ်ကြောင်း ဂိမ်းတွင် ကြုံတွေ့နေရသော ရုပ်ပုံအပြည့်အစုံမဟုတ်ကြောင်း လူကြိုက်များသော ဂိမ်းများတွင် လျစ်လျူရှုထားသော ကိန်းရှင်များကို ဖြေရှင်းနိုင်ပါသည်။
ဗျူရိုကရေစီသည် ပြဿနာတစ်ခုဖြစ်သော်လည်း ဗျူရိုကရေစီ၏ သန့်စင်မှုအပြင်ဘက်တွင် ဖြစ်တတ်သည် - တပ်မှူးများက ၎င်းတို့၏အလုပ်နှင့် လက်အောက်ငယ်သားများကို အထက်မှ ရုန်းထွက်ခြင်းမှ ကာကွယ်ပါက၊
Self-supporting struts များသည် 42 ပေရှည်သော လှိုင်းလုံးများကို ကျော်လွှားနိုင်ရန် တန် 1,000 အလေးချိန်ရှိသော သင်္ဘော၏ keel အောက် ပေ 60 အကွာတွင် hydrofoils အများအပြားကို တွန်းပို့ပါသည်။
12 လက်မ ချပ်ဝတ်တန်ဆာ နှင့် လေးလံသော ခရူဇာ “USS Salem (CA-139)” တွင် 8 လက်မ 8 လက်မ သံချပ်ကာ သေနတ် 9 လက် ရှိသည်။
GE LM2500+G4 တာဘိုင်များ (47,000 hp = 34 MW);
ဒီအကြောင်းကို ကျွန်တော် မှားနိုင်ပေမယ့် လူကြိုက်အများဆုံးဂိမ်းတွေက ဒဏ်ရာတွေကို ချက်ချင်းသက်သာပျောက်ကင်းစေပြီး သတ်ပြီးရင် ရှင်ပြန်ထမြောက်တာကို ခွင့်မပြုဘူးလား။ အဆိုပါဂိမ်းများသည် သုံးစွဲသူတစ်ဦးကို ထိခိုက်ဒဏ်ရာရသောကြောင့် သို့မဟုတ် ၎င်းတို့သေဆုံးသွားသည့်အခါ ၎င်းတို့၏အကောင့်ကို ပိတ်ပင်ထားသည့် “ချွေးနှင့်သွေး” ကို ပိုမိုကောင်းမွန်စွာ အတုယူနိုင်မည်ဖြစ်သည်။
လူကြိုက်အများဆုံးဂိမ်းများသည် လက်တွေ့ဆန်မှုထက် ဂိမ်းကိုဦးစားပေးသည်။ လွန်ခဲ့သောနှစ်အနည်းငယ်က Onion တွင် "လက်တွေ့ကျဆုံးစစ်တပ်ဗီဒီယိုဂိမ်း" ၏အယူအဆကိုလှောင်ပြောင်သောဆောင်းပါးတစ်ပုဒ်ရှိပုံရသည်။
အထူးသဖြင့်၊ သင်သည် မတူညီသောအမျိုးအစားများစွာသို့ ကျရောက်နိုင်သော ကစားဟန်ပုံစံ (first-person shooter, adventure, etc.) ကို စဉ်းစားနေပါသည်။ ၎င်း၏ ပညာရပ်ဆိုင်ရာ သုတေသနပြုချက်များကဲ့သို့ လုပ်ငန်းတစ်ခုလုံးသည် ငယ်ရွယ်သေးပြီး တီထွင်သူများ/ထုတ်လုပ်သူများ/ပညာရှင်တို့ကြားတွင် ဝေါဟာရအသုံးအနှုန်းများ ကွဲပြားသည်... ဆယ်ကျော်သက်ကောင်လေးများကစားသည့် “လူကြိုက်များသော” ဂိမ်းများအကြောင်း သင်ပြောနေသည်မှာ လုံလောက်ပါသည်။ ၎င်းတို့သည် ထင်မှတ်ထားသည်ထက် ဗီဒီယိုဂိမ်းစျေးကွက်၏ ရာခိုင်နှုန်းများစွာကို ကိုယ်စားပြုသောကြောင့် ၎င်းသည် အထင်အမြင်လွဲမှားစေပါသည်။
လက်တွေ့ကမ္ဘာအသုံးချမှုများအတွက် ရည်ရွယ်သည့် ဂိမ်းအမျိုးအစားများ (စိုက်ပျိုးရေး၊ အရပ်ဘက်လေကြောင်း၊ စစ်ဘက်ဆိုင်ရာဂိမ်းစသည်ဖြင့်) ကို "လေးနက်သော" ဂိမ်းများအဖြစ် မကြာခဏ ရည်ညွှန်းလေ့ရှိသည်။ ၎င်းတို့သည် လယ်ထွန်စက်များနှင့် ပျံသန်းခြင်း simulator များမှ ရေတပ်၏ MMOWGLI စနစ်အထိ အမျိုးမျိုးရှိသည်။ လက်တွေ့ကမ္ဘာရှိ mundane (ဂိမ်းကစားနည်းအရ) variable များ၏အကျိုးသက်ရောက်မှုများကိုအမှန်တကယ်ထည့်သွင်းစဉ်းစားသည်- g, pitch, pitch, yaw, g, pitch, pitch, yaw, 747 barrel ကိုစိတ်မပူပါနဲ့၊ ပိုပျော်စရာကောင်းပြီး ငြီးငွေ့စရာကောင်းတဲ့ pilot crap တွေ ၊ ဒါတွေအားလုံးမပါဘဲ၊ လေယာဉ်ပျံဘယ်လိုပျံသန်းရမယ်ဆိုတာ သင်ယူဖို့မဖြစ်နိုင်ပါဘူး (လေယာဉ်မှူးတွေဟာ cretins၊ အထူးသဖြင့် တိုက်လေယာဉ်မှူးတွေ)။
ဤလုပ်ငန်းနယ်ပယ်တွင် ကွဲပြားမှုများရှိနေသော်လည်း၊ ချက်ချင်းပုံတူပွားနိုင်မှုသည် သင်ယူမှုတန်ဖိုးအချို့ရှိနေဆဲဖြစ်သည်။ ကျွန်တော် simulation လေ့ကျင့်တဲ့အခါ Joe က ထိုးနှက်ပေမယ့် ဆက်သွားနေဖို့ ပြောထားတဲ့ rehearsal အနည်းငယ် အမြဲရှိပါတယ်။ နာကျင်မှုက ထပ်တူကျတဲ့အမှားကို ထပ်မလုပ်တော့ဘဲ နာကျင်နေရုံနဲ့ အရှုံးမပေးဘူးဆိုတဲ့ အတွေးကို အားဖြည့်ပေးတယ်။
ကျွန်ုပ်တို့သည် လူ့အဖွဲ့အစည်းတစ်ခုအနေဖြင့် ကျွန်ုပ်တို့၏အဓိကအရည်အချင်းများအပေါ်အခြေခံ၍ စစ်ပွဲများကို အမြဲတမ်းဆင်နွှဲနေပါသည်။ ပထမနှင့် ဒုတိယကမ္ဘာစစ်များ၏ အန္တရာယ်အရှိဆုံးလက်နက်မှာ လေ့ကျင့်သင်ကြားထားသော လူသားရိုင်ဖယ်ပင်ဖြစ်သော်လည်း၊ မော်တော်ယဉ်များ (အထူးသဖြင့် သံချပ်ကာယာဉ်များနှင့် လေယာဉ်များ) ဖြင့် ကျွန်ုပ်တို့၏ ထုတ်လုပ်မှုစွမ်းရည်ကို နိဒါန်းပျိုးကာ စစ်မြေပြင်နှင့် ကျွန်ုပ်တို့ တိုက်ခိုက်ပုံတို့ကို ချဲ့ထွင်ခဲ့သည်။ blitzkrieg မှသည် ဝေဟင်နှင့် မြေပြင်တွင် တိုက်ခိုက်ခြင်းအထိ၊ ယနေ့ခေတ် သတင်းအချက်အလတ်ရှိသော စစ်ပွဲနှင့် ကိုက်ညီစေရန် ကျွန်ုပ်တို့၏ စစ်ပွဲဆီသို့ ကျွန်ုပ်တို့၏ချဉ်းကပ်ပုံကို လိုက်လျောညီထွေဖြစ်အောင် ပြုလုပ်ထားပါသည်။
ကျွန်ုပ်တို့တွင် ဂိမ်းနှင့် အကျွမ်းတဝင်ရှိသော လူငယ်များရှိပြီး စစ်တပ်တွင် အလုပ်ကြမ်းလုပ်ရန် အများစုမှာ မသင့်လျော်သောကြောင့်၊ ဖွဲ့စည်းထားသည့်အဖွဲ့တွင် မောင်းသူမဲ့တိုက်ခိုက်ရေးယာဉ်ကို virtual control ပေးနိုင်ခြင်းသည် ကျွန်ုပ်တို့အတွက် စိန်ခေါ်မှုတစ်ခုဖြစ်သည်။ . စူးစမ်းလေ့လာရန် လိုအပ်သော ယဉ်ကျေးမှု၊ ကျင့်ဝတ်နှင့် ကိုယ်ကျင့်တရားဆိုင်ရာ ကဏ္ဍများစွာရှိသော်လည်း ၎င်းသည် ကျွန်ုပ်တို့၏ 21 ရာစု အရည်အချင်းများအပေါ် သက်ရောက်မှုရှိပါသည်။
ဒီလိုပြောပြီး... ဒီဂိမ်းတွေကို ဘယ်သူက ဒီဇိုင်းထုတ်ခဲ့တာ သေချာလဲ။ ဆင့်ကဲဖြစ်စဉ်ဆိုင်ရာ အချက်အလက်များကို ဤကုဒ်ဒါများထံ ပေးပို့ခဲ့ပါသလား။ မှားယွင်းသောရလဒ်များကိုအခြေခံ၍ အယူဝါဒပြောင်းလဲခြင်းသို့ ကျွန်ုပ်တို့အား လှည့်ဖြားရန် ဤဂိမ်းများကို အန္တရာယ်ရှိသော အကျိုးစီးပွားများဖြင့် ဖန်တီးနိုင်လျှင်ကော။ ၎င်းသည် တရုတ်-ရုရှား မီးခိုးရောင် ဧရိယာနှင့် စစ်ပွဲ၏ သဘောတရားတို့နှင့် စုံလင်စွာ လိုက်ဖက်ပုံရသည် - ၎င်းတို့သည် ဆော့ဖ်ဝဲလ်နှင့် ပရိုဂရမ်းမင်း ကုမ္ပဏီများတွင် အမှန်တကယ် ပါဝင်ပတ်သက်နေပါသည်။
DCS (Russia) မော်ဒယ်တွင် ကျွန်ုပ်သတိပြုမိခဲ့သော အထောက်အထားများထဲမှ တစ်ခုမှာ ကျွန်ုပ်တို့၏တပ်ဖွဲ့များသည် ရုရှားနှင့် တရုတ်တပ်များနှင့် ထိပ်တိုက်တွေ့သောအခါ၊ တပ်နီတော်သည် အသုံးပြုသည့် လက်နက်စနစ်များ၏ အတိုင်းအတာသတ်မှတ်ချက်ထက် ကျော်လွန်လုနီးပါးနီးပါး စွမ်းဆောင်နိုင်ခဲ့သည်။ ဤလက်နက်များကို ပါဝါအဆင့်နိမ့်ထားသော်လည်း၊ ဂိမ်းအတွင်း AI သည် ရလဒ်ကို ကြိုးကိုင်နေပုံရသည်။ အခြားဥပမာ- ၎င်းတို့၏ရေဒါသည် ကိုယ်ပျောက်လေယာဉ်ကို ၎င်းတို့၏စနစ်များက ထောက်လှမ်းနိုင်သည်ထက် များစွာအကွာအဝေးကို ထောက်လှမ်းခဲ့သည်။
ယခု အပျော်သဘောဖြင့်၊ ၎င်းသည် ပိုမိုစိတ်ဝင်စားဖွယ်ကောင်းသော တိုက်ပွဲများဆီသို့ ဦးတည်သွားနိုင်သည်။ သို့သော်၊ ၎င်းကို ကျွန်ုပ်တို့၏စစ်တပ်အသုံးပြုသည့် သရုပ်ဖော်မှုများတွင် အကောင်အထည်ဖော်မည်ဆိုပါက၊ ဥပမာ-ရုရှား SAM ကွန်ရက်များတွင် SEAD လုပ်ဆောင်ရန် ဒုံးကျည်မည်မျှလိုအပ်ကြောင်း ဆုံးဖြတ်ချက်များချရန် လိုအပ်သည် သို့မဟုတ် ရုရှား SAM ကွန်ရက်များတွင် SEAD လုပ်ဆောင်ခြင်းအား ပြင်းထန်စွာ ထိခိုက်နိုင်ပြီး ကျွန်ုပ်တို့၏ လည်ပတ်နိုင်စွမ်းကို လျှော့ချနိုင်သည်။ . ဒါဟာ စစ်မြေပြင်ကို ပုံဖော်ရာမှာ ပထမဆုံးခြေလှမ်းဖြစ်ပါလိမ့်မယ်။
လူသိများသောဆက်တင်များ။ ရုရှားနှင့် တရုတ်နိုင်ငံရှိ အရှေ့နိုင်ငံများရှိ စစ်ပွဲဂိမ်းများသည် Nagumo ၏ “Midway Plan” စစ်ပွဲဂိမ်းကဲ့သို့ အလွန်အကောင်းမြင်နေပါသည်။ သို့မဟုတ် ၎င်းတို့တွင် ကျွန်ုပ်တို့မသိသောအရာများ ရှိကောင်းရှိနိုင်သည်... ဥပမာအားဖြင့်၊ ရုရှခရုဇ်ဒုံးကျည်များသည် ကိယက်ဗ်မြို့အနီးရှိ နိုင်ငံခြားတိုက်လေယာဉ်တန်းလျားများတွင် ရုပ်ဖျက်စနစ်များကို ပိတ်ပစ်နိုင်သည်ဟု လွန်ခဲ့သောလအနည်းငယ်က သတင်းပေးပို့ခဲ့သည်။
ဒုတိယကမ္ဘာစစ်မတိုင်မီ ဂျပန်ရေတပ်၏ ဂျပန်ရေတပ်၏ စစ်ပွဲဂိမ်းများကို ကြည့်လျှင် ၎င်းတို့၏ တော်ပီဒိုများ၏ "လက်တွေ့မကျသော" အမြန်နှုန်း၊ အကွာအဝေးနှင့် ပြင်းထန်သော စွမ်းအားကို ၎င်းတို့အောက်ဆီဂျင်ကို တီထွင်ပြီးကတည်းက သိလာရသည်မှာ အံ့သြစရာပင်။ တော်ပီဒို? (ကောင်းပြီ၊ 07/12/41 တွင် ဂျပန်တို့သည် ကျောက်ချရပ်နားထားသော အမေရိကန်စစ်သင်္ဘောကို ၁၉၄၀ ခုနှစ် တာရန်တိုရှိ ဗြိတိသျှအီတလီလူမျိုးများကဲ့သို့ပင် ကျောက်ချရပ်နားထားသော အမေရိကန်စစ်သင်္ဘောကို နစ်မြုပ်ခဲ့သော်လည်း * ပင်လယ်ပြင်တွင် * ၃ ရက်အတွင်း မဖြစ်နိုင်တော့ပါ။)
"ထူးခြားသော" - အနောက်တိုင်းသာလွန်မှု၏ယူဆချက် - တွေးခေါ်မှုသည်ကျွန်ုပ်တို့ကိုအတိတ်တွင် ... တောင်တရုတ်ပင်လယ်ကဲ့သို့ ဒီဇင်ဘာ 10၊ 41 တွင်ဖျက်ဆီးခဲ့သည်။
EncyBrit - ပထမကမ္ဘာစစ်တွင် လူသေဆုံးမှုအများဆုံးဖြစ်စေသည့် မည်သည့်လက်နက် အမြောက်များဖြင့် အသေအပျောက် အများဆုံးဖြစ်ခဲ့ပြီး လက်နက်ငယ်များ နှင့် အဆိပ်ဓာတ်ငွေ့များ ပါဝင်သည်။ စစ်မဖြစ်မီက ပြင်သစ်စစ်တပ်က အားကိုးခဲ့သော လှံစွပ်သည် အသေအပျောက် မြောက်မြားစွာကို ဖြစ်ပေါ်စေမည်မဟုတ်ပေ။
"စစ်သမိုင်းအတွက် အောက်စဖို့ဒ်အဖော်။ နပိုလီယံစစ်ပွဲများနှင့် ပထမကမ္ဘာစစ်များနှင့် ဒုတိယကမ္ဘာစစ်များအတွင်း သေဆုံးမှုအများစု - ပထမကမ္ဘာစစ်အတွင်း အနောက်ဘက်ခြမ်းတွင် ၆၀ ရာခိုင်နှုန်းကျော် - အမြောက်များဖြင့် ဖြစ်ပွားခဲ့သည်။ ဒုတိယကမ္ဘာစစ်၏ သဲကန္တာရတွင်၊ မာကျောသော ကျောက်ဆောင်မြေပြင်ကို အခွံများဖြင့် အားဖြည့်ထားသောကြောင့် ရာခိုင်နှုန်း ၇၅ ရာခိုင်နှုန်းအထိ မြင့်တက်လာသည်။ စတာလင်သည် 1944 ခုနှစ် မိန့်ခွန်းတွင် သူမအား "God of War" ဟုခေါ်ဆိုခဲ့ပြီး သူမ၏ အမြောက်တပ်များသည် မွန်မြတ်သောအစဉ်အလာရှိပြီး အကြောင်းပြချက်ကောင်းရှိသည်။ ထို့အပြင် သန့်ရှင်းသောနည်းလမ်းမဟုတ်ပါ။ အော်ပရေတာက အဲဒါကို မုန်းတီးပြီး ကြောက်စရာကောင်းတဲ့ စစ်ပွဲလက်နက်ဖြစ်အောင် လုပ်တယ်။
ဒါကို အခု ယူကရိန်းမှာ တွေ့နေရတယ်။ 1944 ခုနှစ်တွင် စတာလင်က အမြောက်များကို စစ်နတ်ဘုရားဟု ခေါ်ဆိုခဲ့သည်။ https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
၁၉ ရာစုတစ်လျှောက်တွင်ပင် တိုက်ရိုက်လှံစွပ်ထိုးသတ်မှုမှာ အနည်းငယ်မျှသာရှိသော်လည်း ရန်သူကို ချေမှုန်းရန် လှံစွပ်စွဲချက်များ၏ သဘောထားမှာ မကြာခဏဆိုသလို အဆုံးအဖြတ်ဖြစ်သည်။
အမြောက်များသည် ပထမကမ္ဘာစစ်များနှင့် ဒုတိယကမ္ဘာစစ်များတွင် သေစေလောက်ဆုံးလက်နက်ဖြစ်ကောင်းဖြစ်နိုင်သော်လည်း ၎င်းတို့၏ ကောက်ချက်ချရာတွင် ပြတ်ပြတ်သားသား ဝေးကွာလှသည် (အမှန်ပင်၊ ၎င်းသည် ယူကရိန်းတွင်ပြသထားသည့်အတိုင်း အရှေ့ခြမ်းရှိ ရုရှားနည်းဗျူဟာအတွက် အဓိကအချက်တစ်ချက်ဖြစ်သည်)။
Louisiana လေ့ကျင့်ခန်း (စစ်ပွဲဂိမ်း၏တရားဝင်အတုယူ) သည် ကျွန်ုပ်တို့၏စစ်တပ်အောင်မြင်မှုအတွက် တန်ဖိုးမဖြတ်နိုင်သော ပံ့ပိုးကူညီမှုတစ်ခုဖြစ်နိုင်ပါသည်။
လူသစ်စုဆောင်းခြင်း/စာချုပ်ချုပ်ဆိုပြီးသည်နှင့် တပ်မတော်တွင် ကာယလုပ်အားနှင့် လိုက်လျောညီထွေဖြစ်အောင် တပ်သားသစ်များအတွက် အလွန်လွယ်ကူပါသည်။
ဒါပေမယ့် စစ်တပ်က Ander Wiggins ကို စစ်တပ်ထဲ ဒီလောက်မြန်မြန်တက်ခွင့်ပြုမှာလား။ ခေါင်းဆောင်များနှင့် အရာရှိများ၏ လက်ရှိအသက်မွေးဝမ်းကြောင်းဆိုင်ရာ မျှော်လင့်ချက်များနှင့် ကိုက်ညီသော Anders ကို ကျွန်ုပ်တို့ မည်သို့ရှာဖွေနိုင်မည်နည်း။ လက်ရှိသင်ကြားမှု/လေ့ကျင့်ရေးနည်းလမ်းများသည် နယ်ပယ်အဆင့်ရှိ ကျောင်းသားများ၏ စီမံခန့်ခွဲမှုစွမ်းရည်ကို အကဲဖြတ်ပါသလား သို့မဟုတ် အထွေထွေအရာရှိအဆင့်တွင် ရှိပါသလား။ Ender သည် အလွန်ကောင်းမွန်သော စစ်သားမဟုတ်သော်လည်း ထူးချွန်သော ဗိုလ်ချုပ်ကို သတိရပါ။ လက်ရှိ စစ်ရေးလေ့ကျင့်မှုတွင် ထိုသို့သော ခုန်ပေါက်ခြင်းကို ခွင့်မပြုပေ။ wargaming သည် အလွန်သွက်လက်ပြီး ပြောင်းလဲနေသော ပတ်ဝန်းကျင်များကို လိုက်လျောညီထွေဖြစ်အောင် လိုက်လျောညီထွေဖြစ်အောင် တွေးခေါ်သူများကို ရှာဖွေရန် အကောင်းဆုံးနည်းလမ်းဖြစ်သည်ကို သဘောတူသော်လည်း 1LT Smith သည် စစ်ရေးစစ်ပွဲဂိမ်းပြိုင်ပွဲတွင် အနိုင်ရပြီး COL/BG/MG သို့ ရာထူးတိုးမြှင့်ခံရခြင်းမှာ လွန်လွန်ကဲကဲဖြစ်နေသည်ဟု ကျွန်တော်သဘောတူပါသည်။ ထို့အပြင် Ender သည် ဘတ်ဂျက် သို့မဟုတ် ဝန်ထမ်းရေးရာပြဿနာများအတွက် စိတ်ပူစရာမလိုပါ။
တိုက်စစ်မှူး၏အကွက်အတွင်း မည်သည့်အရာကိုမဆို အချိန်ယူခြင်းသည် စာဖတ်ခြင်း သို့မဟုတ် ဆွေးနွေးခြင်းထက် သင့်စွမ်းရည်ကို အဆမတန်တိုးတက်စေမည်ဖြစ်သည်။ ဂိမ်းများသည် လက်တွေ့နှင့်ပိုမိုနီးစပ်သော သရုပ်ပြပုံစံများကို ယူဆောင်လာခြင်းဖြင့် သင့်အား ကျွမ်းကျင်မှုအပေါ် အာရုံစိုက်နိုင်စေကာ ကျွန်ုပ်တို့သည် အမေရိကန်စစ်တပ်တွင် အောင်မြင်မှုများစွာဖြင့် အစမ်းလေ့ကျင့်မှုများနှင့် သရုပ်ဖော်မှုများကို အသုံးပြုထားပါသည်။
စာတိုက်အချိန်- မတ် ၂၂-၂၀၂၃